Il 2017 è stato un anno d’oro per Steam. L’e-commerce di videogiochi ha battuto tutti i record di vendite e di pubblicazione di nuovi giochi. Si parla di un guadagno di circa 4,3 milioni di dollari e 7696 giochi pubblicati. L’anno d’oro dell’e-commerce è stato svelato dal proprietario di SteamSpy, Sergey Galyonkin.
Steam: il 2017 è stato l’anno dei record secondo SteamSpy
Le informazioni sono state divulgate daSergey Galyonkin durante un panel alla GDC 2018 (Game Developers Conference). Si tratterebbe di introiti per 4,3 milioni di dollari, che non includono i guadagni generati dai contenuti scaricabili (ad esempio le espansioni) e le micro transazioni. Ovviamente, non sono dati ufficiali ma stime particolarmente accurate.
Un cifra non indifferente, se si considera che l’intero business che ruota intorno ai videogame per PC ha generato 32.3 milioni di dollari nel 2017, includendo i contenuti scaricabili (non presenti nelle stime dei guadagni di Steam). Insomma, a conti fatti, se i dati fossero attendibili significherebbe che nel 2017 Valve (che possiede Steam) avrebbe totalizzato circa il 18% delle revenue di tutto il settore.
2017 was the best year for Valve so far: Steam’s share of the market grew to $4.3B, not counting in-apps and DLCs.
If you’re at #GDC18, come to my talk at 4PM at 2005 West for even more numbers and graphs. pic.twitter.com/j4a15aBvpZ
— Steam Spy ? GDC (@Steam_Spy) 22 marzo 2018
Per quanto riguarda i titoli, il patron di SteamSpy ha dichiarato che ben il 50% degli introiti di Steam provengono da 100 dei 21.000 titoli a catalogo. Inoltre, come anticipato, l’e-commerce ha rilasciato 7696 titoli, che costituiscono ben il 39% del totale dei titoli a catalogo.
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I dati sono stati recuperati analizzando attentamente tutti i dati pubblici dei profili degli utenti iscritti a Steam. Secondo Galyonkin ben il 99,9% dei profili è pubblico, ma i dati sarebbero comunque da prendere con le pinze per due motivi. Innanzitutto, una piccola percentuale è comunque privata. Inoltre, le API collegate ai server di Valve non sempre funzionerebbero correttamente, quindi potrebbero creato problemi una volta interrogati sui dati. Tuttavia, c’è da credere che queste informazioni siano grossomodo attendibili. Steam, nel 2017, ha battuto tutti i suoi record personali e non solo!
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